Aurélien Catros remporte le Ray Lifchez Berkeley Prize de l’IASTE avec son article sur les modèles de jeu reconstructifs

Capture-décran-2021-09-10-à-09.54.38.png

L’article « When Boston isn’t Boston : Useful Lies of Reconstructive Game Models » a remporté le Ray Lifchez Berkeley Prize de l’International Association for the Study of Traditional Environments (IASTE) du meilleur article écrit par des étudiants ou chercheurs junior.  Les auteurs, Aurélien Catros et Maxime Leblanc, sont respectivement candidat au doctorat individualisé en Architecture à l’Université de Montréal sous la direction de Jean-Pierre Chupin et Bechara Helal, et étudiant au doctorat à l’Université McGill sous la direction de Theodora Vardouli.

Organisée pour la première fois en 1988 à Berkeley, USA, l’édition 2021 « Virtual Tradition » de cette conférence internationale bisannuelle a été accueillie par la Nottingham Trent University, UK, et s’est tenue en ligne du 31 aout au 3 septembre. Elle rassemblait cette année plus de 120 chercheurs et praticiens de nombreux champs d’études (architecture, histoire de l’architecture, histoire de l’art, anthropologie, archéologie, conservation, géographie, histoire, aménagement, urbanisme, sociologie, etc.) autour des 3 thèmes : Theorizing the Virtual and the Traditional in the Built Environment; The Socio-Spatial Traditions of Everyday Life in Changing Landscapes; and Tradition, Space, and Professional Practice in the Built Environment at Times of Transition.

L’article lauréat, publié dans le journal à comité de lecture « Traditional Dwellings and Settlements Review », utilise l’analyse comparative qualitative (QCA) pour inférer l’origine de la vraisemblance des modèles utilisés dans les jeux vidéo qui simulent les villes historiques. S’appuyant sur le concept d’imageabilité de Kevin Lynch, il examine en particulier les similitudes et les différences entre une carte militaire de Boston datant de 1775 et le modèle de la même ville présenté dans le jeu Assassin’s Creed III d’Ubisoft. En comparant les monuments, les chemins, les nœuds, les limites et les quartiers du modèle de jeu aux informations enregistrées sur la carte historique, il démontre qu’un sentiment de vraisemblance est obtenu non pas par une exactitude totale, mais par des combinaisons spécifiques d’éléments historiques suffisamment précis.

L’article est disponible en libre accès sur le site du Laboratoire d’étude de l’architecture potentielle.

scroll to top